Survival Zombies The Inverted Evolution – zapowiedź

Wieczór ze śmierdzącymi trupami.

Pisanie zapowiedzi to zazwyczaj bułka z masłem. Demo trwa maksymalnie godzinę i po tym czasie wiesz już wszystko. Gry we wczesnym dostępie zazwyczaj odbiegają nieco od typowej wersji demonstracyjnej, bardzo często są to produkcje bogate w treść, która wymaga jeszcze szlifów mogących trwać miesiące. Wielu użytkowników, w tym też ja, lubi kupować gry w fazie produkcyjnej, daje to możliwość obserwowania rozwoju i zmian jakie zachodzą w śledzonym tworze. Nie zawsze jednak wychodzi to graczom na dobre. Platforma Steam ostatnimi czasy przeżywa kryzys związany z nadużywaniem terminu „wczesny dostęp”. Te dwa słowa są wykorzystywane jako przynęta – kup grę prawie bez zawartości, obiecujemy, że będzie fajnie! No cóż… tym razem nie było.

Coś tu śmierdzi

Swoją przygodę z Survival Zombies The Inverted Evolution (w związku z niezwykle długim tytułem, będę używał różnych skrótów) rozpocząłem od poszukiwań jakichkolwiek informacji o autorze, jego przeszłości, jak wyglądała gra w początkowej wersji i jakie aktualizacje zostały wprowadzone. W związku z moimi licznymi odkryciami poczułem nagły dreszcz przechodzący przez całe ciało. Wciąż nie mogę uwierzyć jak bardzo został nadużyty status Early Access. Ciężko jest nawet znaleźć punkt zaczepienia, od którego można zacząć, ponieważ jest tyle rzeczy do opowiedzenia. Zacznijmy jednak od najbardziej trywialnej rzeczy, czyli samego tytułu.

Jak już zdążyliście zauważyć, aktualnie jest on dosyć solidną wiązanką, która do połowy brzmi jak typowa pierwsza gra zrobiona w Unity, a w drugiej części zaczyna wykazywać odrobinę oryginalności. Myli się jednak ten, kto uważa, że gra nazywała się tak od samego początku. By zachować przejrzystą formę opowieści, postanowiłem rozpisać Wam to za pomocą listy:

  1. The Inverted Evolution – jest to oryginalny tytuł, który wciąż jest używany w nazwie pliku wykonywalnego (w tym wypadku oczywiście mowa o .exe).
  2. Dead Hunt – zmiana na ten tytuł nastąpiła po kilku miesiącach od wypuszczenia gry na Steam. Najprawdopodobniejsza wersja to chęć uzyskania nazwy podobnej do poprzedniej produkcji autora – Dinosaur Hunt – ale wraz ze zmianą tytuły pojawiły się pierwsze zgrzyty. Jeden z graczy zwrócił uwagę na istnienie gry o nazwie „DeadHunt” i może to doprowadzać do pomyłek i różnych nieprzyjemności wynikających z nieumyślnego wprowadzania ludzi w błąd. Twórca przyznał rację i…
  3. The Inverted Evolution – …wrócił do poprzedniego tytułu. Długo to nie potrwało.
  4. Survival Zombies – po pewnym czasie nastąpiła zmiana na ten jakże oryginalne tytuł, który brzmi tak malowniczo, że zastanawiam się nad stworzeniem gry o nazwie „First Person Shooter”, albo „Game With Cars”. Autor tłumaczył się brakiem jakiejkolwiek uwagi ze strony graczy i w związku z tym rozpoczął burze mózgów nad tytułem, opisem gry, ceną itd. Czy tylko mi wydaje się, że takie rzeczy załatwia się przed wprowadzeniem gry do obiegu?
  5. Survival Zombies The Inverted Evolution – a oto ostateczna nazwa! W międzyczasie pojawiła się na forum wzmianka o Revenant Hunt, ale nie znalazłem jakichkolwiek dodatkowych informacji na ten temat. Należy pogratulować autorowi za połączenie oryginalnej nazwy z typowymi tagami jakie się wpisuje w wyszukiwarkę na Steamie. Sprytne.

Co tak cuchnie?

Jak wcześniej wspomniałem, ANPA ma na swoim koncie Dinosaur Hunt i jest to jedyny ukończony przez niego produkt. Mówię „ukończony” ponieważ, oprócz The Inverted Evolution, kilka miesięcy po „premierze” omawianej gry ,wydał także Dinosaur Forest, również w formie wczesnego dostępu. Na pierwszy kwartał 2017 roku zapowiedział Machine Hunt, a niedawno przez Green Light przeszedł kolejny tytuł, Blood Feed, które ma zawitać w bibliotekach graczy w kwietniu. Obie gry, jak się domyślacie, będą początkowo udostępnione jako wersje Early Access.

Zapomnijmy na razie o innych tytułach i skupmy się na tworze, który jest dzisiaj głównym daniem, bo jest co opowiadać. W ramach dalszych poszukiwań informacji o SZTIE natrafiłem na nagrania wersji świeżo po wydaniu na Steam i gra wygląda kompletnie inaczej. Widać, że autor próbował stworzyć coś innego niż ostatnio i planował produkcję mającą stać w jednym szeregu z takimi grami jak DayZ i 7 Days to Die. Kampania przeżyła jednak diametralne zmiany, otwarta mapa została wyeliminowana i zastąpiona lokacjami-arenami, a każda z nich poprzedzona jest kilkuminutowym monologiem opowiadającym miałką i niezwykle grafomańską historię. Przyznam się z ręką na sercu, wytrzymałem zaledwie dwie takie opowieści, potem odpuściłem sobie dla własnego dobra.

Nagranie użytkownika BON3Y4RD z kwietnia 2016 roku

Za jakie grzechy?
Pierwsza rzecz z jaką mamy do czynienia po uruchomieniu gry to główne menu, które w kilka chwil potrafi nas przygotować mentalnie na kąpiel w ściekach. Pierwsze wrażenie nie jest najgorsze, główne przyciski zostały napisane przejrzystym, neutralnym fontem, który pasowałoby do większości gier. Zgrzyty pojawiają się przy wejściu do ustawień, w których zastosowano dodatkową czcionkę przypominającą uwielbiane przez wszystkich Comic Sans, pasujące prędzej do gier o zabawie w piaskownicy. Kolejne niepewności wzbudza okno ustawień klawiszy, wyglądające na żywcem skopiowany z internetu wzór do silnika Unity – domyślny wygląd przycisków i kompletny misz-masz, któremu autor najpewniej nie przyglądał się przyglądał dłużej niż sekundę.

Ta gra to kwintesencja zła jakie niosą ze sobą
Steam Greenlight i Early Access.

Po krótkich przemyśleniach o moich wyborach życiowych, postanowiłem rozpocząć nową grę, a tam po raz kolejny ujrzałem uwielbiany przeze mnie Comic Sansowy font. Na start zaskakuje duży wybór trybów rozgrywki, ale o nich porozmawiamy później. Początkowo interesowała mnie tylko kampania, która kampanią jest jedynie z nazwy. Składa się ona z ośmiu misji na arenowych mapkach, a naszym jedynym zadaniem jest eliminacja wszystkich celów. Do dyspozycji dostajemy parę pukawek, a ich liczba zwiększa się z każdym nowym osiągnięciem. Należy pochwalić za naprawdę duży wybór, ale należy się też uderzenie kijem po nerach za niezwracanie uwagi na rzecz tak prostą jak dłonie sterowanego przez nas strzelca. Każda broń trzymana jest przez inne ręce, raz odziane w koszulę w kratę, innym razem w skórzane rękawice. Rzeczą oczywistą jest, że produkt stworzony przez (wnioskując po moim małym dochodzeniu czym/kim jest ANPA.US) jedną osobę nie będzie zawierać wyłącznie oryginalnej treści i częściowo będzie składać się z zakupionych lub darmowych elementów, ale tak widoczna niespójność jest irytująca.

Kolejny cios po nerach należy się za interfejs, który przypomina, że istnieje cierpienie na tym świecie. Lewy górny róg ekranu to jedyne miejsce, gdzie nie ma nic do zarzucenia, zapewne dlatego, że jest tam jedynie tekst opisujący ile dokonaliśmy zabójstw, strzałów w głowę i numer misji. Lewy dolny róg też nie jest najgorszy, znajdują się tam znaczniki głodu i pragnienia oraz liczby opisujące nasz stan zdrowia oraz amunicji. Katorga zaczyna się po przeciwnej stronie ekranu, gdzie znajduje się kompas z mapą. Pierwsza rzecz jest kompletnie zbędna w tej grze i jego implementacja mija się z celem, zaś druga została stworzona by odbierać radość z życia. Skala jaką zastosowano na minimapie jest koszmarna, ani razu nie byłem w stanie prawidłowo określić odległość przeciwników ode mnie. Problem wynika z prostej rzeczy – znacznik gracza jest za duży. Można się do tego przyzwyczaić, ale nawet po trzech godzinach miałem trudności. Nad mapą znajduje się ostatni element interfejsu, święty Graal projektantów gier wideo. Jest to lista odblokowanych broni. Oczywiście nie są to faktyczne nazwy pukawek, zamiast tego wyświetlają się domyślne teksty typu „WEAPON 4 UNLOCKED”. Jest to ewidentnie pozostałość po buildzie deweloperskim, choć trudno mi uwierzyć w publikację tej wersji.

Nagranie Jima Sterlinga z kwietnia 2016 roku

Chyba ślepnę

Oprawa graficzna to kolejna wspaniałość, za którą należy się kąpiel w smole. Wydaje się, że większość (jeśli nie wszystkie) grafik pochodzi z Unity Assets Store, a część modeli umarlaków zdołałem nawet znaleźć w sklepie. Temat zombie prowadzi nas do najgrubszego tematu wśród tej ławicy wirtualnych abominacji, a jest to kwestia przeciwników. Już w pierwszej misji spotkamy zmutowane połączenie aliena z trupem, które zostało obdarte ze skóry. Kolejna misja doprowadza do konfrontacji z komandosami cierpiącymi na stwardnienie rozsiane, a dopiero w następnych mamy do czynienia z faktycznymi zombie. Każda walka jest kończona spotkaniem z bossem danej mapy – mutantem, człowiekiem-pochodnią, czarnym golemem o dźwięcznej nazwie Helmet i jeszcze kilkoma innymi dziwactwami. Wszystko zostało zaimplementowane najpewniej by wprowadzić różnorodność i nie zanudzać dwoma, czy trzema wrogami, których łupiemy non stop. Rozumiem intencje i doceniam. Niestety, twórca wpadł na pomysł powiększenia puli posiadanych potworów w bardzo kreatywny sposób – farbując je. Nie mam na myśli ubrań, tylko całe modele. Walczymy więc z zielonymi kobietami, czerwonymi siłaczami, a nawet różowymi chudzielcami. Gra wyszłaby zdecydowanie lepiej , gdyby gracz walczył jedynie z trzema, ale porządnie zrobionymi trupami, a na końcu mapy był zawsze jeden i ten sam boss, ale taki co przypomina bossa, a nie klauna dotkniętego mutacją.

O broniach się wypowiadałem, więc dopowiem jedynie, że nie wyglądają najgorzej. Kilka animacji przeładowań wygląda komicznie, ale tak to zwykle bywa w budżetowych grach – nie oczekiwałem fajerwerków. Otoczenie, w którym przyjdzie nam walczyć to inna para kaloszy, jest ono tak samo szpetne na najniższych, jak i najwyższych ustawieniach. Kolorystyka, zależnie od wybranych opcji, albo jest mdła i martwa, albo zbyt przesycona i rażąca oczy. Projekty poziomów przypominają mi jak bawiłem się za dzieciaka klockami Lego – tam budynek, tam dwa klocki, tam dwa budynki, a tam trzy klocki. Najlepiej naćkać tak, żeby coś przypominało, choć mapa zazwyczaj jest w 80% pusta, jakby zapomniano o reszcie. Nie dotyczy to lokacji leśnych, tam szczęśliwie udało się postawić drzewa na całej szerokości, za co leci pochwalające „meh”.

Lepiej mnie już zabijcie…

Rozgrywka przypomina typowe shootery-arenówki. Gnat w dłoń i do walki! W nasze łapki wpadnie szeroki wybór broni, od karabinów snajperskich, przez karabiny szturmowe, a kończąc na wyrzutni rakiet. Niestety, przy losowym sprawdzaniu narzędzi mordu doznałem kolejnego ataku na moją wrażliwą psychikę, był nim zepsuty system celowania. Niezależnie od wybranej pukawki, gracz nie jest w stanie odpowiednio wycelować we wroga, a kiedy wreszcie tego dokona i naciśnie spust, pół ekranu zostaje przysłonięte piękną grafiką wystrzału z broni. Mierzenie z broni i strzelanie serią podczas jest z tego powodu niemożliwe i jesteśmy zmuszeni strzelać z biodra, które ostatecznie i tak jest bardziej skuteczne.

Dla porównania, nagranie użytkownika Press start to begin z listopada 2016 roku

Wyrzutnie rakiet oraz granaty to oddzielny temat do kpin i żartów. Głównym powodem jest brak jakichkolwiek obrażeń obszarowych naszych wybuchowych zabawek i jedyny sposób by kogoś zabić z tych broni to precyzyjne trafienie we wroga. Nie liczcie na zmiecienie dziesięciu zombie jednym granatem, wszystko działa tutaj niczym ziemniak, który trzeba wcisnąć bezpośrednio do gardła by wyrządzić jakąkolwiek krzywdę. Szczęśliwie nasz bohater targa ze sobą nieograniczoną liczbę tych niezbyt wybuchowych „warzyw”, więc co bardziej uparci nie wystrzelą ani jednego pocisku przez całą rozgrywkę.

Wspomniałem wcześniej o kilku dodatkowych trybach, a w zasadzie modyfikacjach rozgrywki. Pierwszy z nich to Sandbox Mode, który odblokowuje nam nieograniczony zapas amunicji. Dla fanów walki z legionem nieumarłych powstał tryb Horde, w którym przyjdzie nam strzelać od kilkukrotnie większej zgrai truposzy. Oprócz tego są jeszcze dwa tryby, które są bardzo nietrafionymi pomysłami i lepiej dla gry będzie, jeśli znikną z powierzchni bitowej. Time Moves When You Move to próba zrzynki Super Hot, ale w o wiele mniej dopracowanym wydaniu, w którym strzelanie jest mniej intuicyjne, a sama rozgrywka staje się nudniejsza niż zwykle. Ostatni grzech godny ścięcia głowy naostrzoną łyżką to Moon Base, czyli rozgrywka z grawitacją przypominającą tę księżycową. Wszystko byłoby fajne i zabawne, gdyby nie fakt, że… większość broni w tym trybie rozprasza się po niebie i nie jesteśmy w stanie po nie sięgnąć.  Jest jednak plus tego trybu, czyli możliwość powskakiwania w różne dziwne miejsca i sprawdzenia jak bardzo dziurawe są niektóre budynki (czasami dachy to tylko tekstura bez jakiejkolwiek kolizji).

Jakby tego było mało, do tego wspaniałego zestawu dodano jeszcze trzy tryby ukryte, które zmieniają modele przeciwników – Cerberus Mode, Scarecrow Mode oraz Daemon Mode. To najpewniej miał być jakiś żart, lub śmieszkowe nagrodzenie za ich odblokowanie, ale jedyne co czułem podczas ich uruchomienia to głębokie zażenowanie. W kwestii rozgrywki nic się nie zmienia, po prostu strzelamy do innych dziwactw, które mają jeszcze gorsze animacje niż trupy.

Dzwońcie po karetkę!

Ta gra to kwintesencja zła jakie niosą ze sobą Steam Greenlight i Early Access. Wszystko jest w niej złe: modele przeciwników oraz ich inteligencja (a raczej jej brak), udźwiękowienie, modele konstrukcji, wygląd map oraz cała rozgrywka. Autor swoim podejściem do graczy i brakiem konsekwencji w podejmowanych decyzjach oszukuje ludzi wierzących, że wspierają niezależne produkcje oraz liczą, że kiedyś będą mogli z dumą powiedzieć „było warto”. Oczywistym jest, że nie będzie nawet za dziesięć lat, bo w międzyczasie ANPA.US zaplanuje kolejne dwadzieścia gier we wczesnym dostępie. Świadomość, że takie programistyczne potworki ktoś próbuje sprzedać, wywołuje we mnie szał i chęć napisania listu otwartego do naszego jedynego lorda Gabena z nadzieją, że wysłucha mej prośby i doprowadzi do ładu na terenach gier indie. Nie tykać tego nawet na przecenach, nie nakręcajcie sprzedaży syfu.

 

Nadzieje:

  • Spory arsenał
  • Krótkie rundy
  • Podczas monologów przed misją można zrobić herbatę

Obawy:

  • Dziwaczne tryby dodatkowe
  • Spartaczony system celowania
  • Brak obrażeń obszarowych w granatach i wyrzutniach rakiet
  • Panel z „WEAPON X UNLOCKED”, niech to zniknie z tej gry
  • Przeciwnicy mają trociny zamiast mózgów
  • Motyw survivalu (głód i pragnienie) jest niepotrzebny
  • Projekty map wyglądają jakby ktoś sypnął garścią modeli
  • Grafika przypomina mi czasy CS 1.6
  • Kolorowe zombie

najgorzej_info1
Wersja: Early Access; Ograna platforma: PC; Developer: Racing Bros; Wydawca: ANPA.US; Data premiery: Nie wiemy


Szeruj to jak zły: Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on LinkedInShare on RedditEmail this to someonePrint this page

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *