Shadow Warrior 2 – recenzja

WANGnij mi!

Gdybym miał Lo Wanga, głównego bohatera serii Shadow Warrior, porównać do jakiegoś aktora z lat 80., to wybrałbym Michaela Dudikoffa. Wiecie tego gościa, co zrobił Amerykańskiego ninja, potem jeździł czerwoną cobrą w serialu, a następnie słuch o nim zaginął. Niby był charakterystyczny i rozpoznawalny, ale ostatecznie skończył daleko w tyle za Stallonem oraz Schwarzeneggerem. Tak było przynajmniej do 2013 roku, bo teraz kariera Wanga obrała zupełnie inny kierunek.

Nikt nie oczekiwał zbyt wiele po remake’u Shadow Warriora (SW). Stare marki 3D Realms nie miały się wtedy najlepiej, a sama gra była produkcją niezależną, która nawet nie aspirowała do miana tytułu wysokobudżetowego. Mimo wszystko, polskie studio Flying Wild Hog musiało reszcie świata coś udowodnić: dostarczyć zabawę na tyle dobrą, żeby nie zostać zmiażdżonym przez krytykę rozżalonych fanów. Ta misja udała się świetnie, odnowiony SW z 2013 okazał się nie tylko znośny, ale nawet przyjemny. Oczywiście, nie wyskoczył poza ramy niezależnej strzelanki, ale pomijając swoją budżetowość, sprawił wielką niespodziankę – zarówno graczom, jak i samym twórcom. Część druga, czyli temat niniejszej recenzji, miała przed premierą zupełnie inny start oraz dużo wyższe ambicje. Czy udało się je zaspokoić?

FabuWANGnie

Shadow Warrior, pomimo dość rozbudowanego tła fabularnego, wliczając w to dosłowną miłość brata i siostry, wybitnego scenariusza raczej nie miał. Podobnie jest w „dwójce”, która dalej hołduje taniemu kinu akcji, z tym, że teraz robi to z jeszcze większym dystansem. Jeśli pierwowzór można nazwać filmem klasy B okraszonym sporą dawką klozetowego humoru, tak kontynuacja jest jego inteligentnym pastiszem, w którym nawiązania, smaczki i żenujące dowcipy wręcz wylewają się z ekranu. Oczywiście, wraz z tryskającą wszędzie krwią. Nie będę tutaj streszczał nowych przygód Wanga, bo nie ma to za wiele sensu, ale zapewniam, że w czasie kampanii nie zabraknie kiepskich one-linerów, suchych kawałów, ostentacyjnego humoru sytuacyjnego oraz nowego, iskrzącego duetu, tym razem męsko-damskiego. Mówiąc w skrócie: jest klimatycznie.

1

Oprawa WANGficzna

Oprawa dotrzymuje kroku atmosferze. Pierwsza część pod względem stylistyki nie była zła, ale po latach mało co pamiętam z tych wszystkich japońskich miasteczek, industrialnych kompleksów oraz piekielnych czeluści. SW2 jest bardziej ciekawy i zróżnicowany, między innymi dlatego, że jego akcja rozgrywa się w bliżej nieokreślonym świecie przyszłości, gdzie zarówno sielskie, jak i futurystyczne oblicze Azji spotyka się z krainą demonów. Świetne wykorzystanie wydarzeń z pierwowzoru, które dało sporo inspiracji projektantom. Na spore brawa zasługuje filtrowanie (lekkie rozszczepienie kolorów, trochę jak w starych filmach 3D) i dodatkowe efekty (m.in. flary, bloom, prześwietlenia oraz intensywne odbicia), które upodobniają obraz do niskobudżetowego filmu z kasety VHS. Wypisz wymaluj, trochę takie Kung Fury, ale zdecydowanie mniej przesadzone. Przy okazji można bawić się w hipstera fotografa-artystę, bo twórcy przygotowali całkiem rozbudowany tryb foto.

Pod względem technicznym, na początku grania grafika wydała mi się dość nierówna. Tam zauważyłem jakiś błąd, gdzie indziej kiepski obiekt lub rozmazaną teksturę. Całe szczęście, później uruchomiłem swoje dawno nieużywane zwoje mózgu Pecetowej Rasy Panów i w opcjach podbiłem wszystko na maksa. Różnica niby nieduża, ale wrażenia zupełnie inne, niż w przypadku „domyślnych”. SW2 wygląda naprawdę dobrze, jest efektowny i piekielnie szybki – praktycznie nie czuć, że gra się w grę niezależnego studia. Można oczywiście wytknąć pojawiające się czasem słabsze tekstury, niedopracowane detale, czy błędy fizyki obiektów, ale są to tylko drobnostki, które wcale nie przypominają o tym, że autorzy nie mieli do wykorzystaniu potencjału 500 pracowników. W opozycji do grafiki stoi muzyka. Niby jest kilka znanych melodii, a całość wpada w ucho i dobrze komponuje się z rozgrywką, ale brak tutaj pomyślunku i spójności, które widać w warstwie wizualnej. Wszystko to trochę takie od Sasa do Lasa, bez mocnego tematu przewodniego. Dźwięki wypadają dużo lepiej, a aktorzy podkładający głosy robią to odpowiednio źle, więc idealnie.

3

Ostra rozWANGa

Ogólnie rzecz biorąc, część pierwsza była arenową strzelanką z dużą dozą masakry. Choć nie było to tak bardzo widoczne, główną bolączką tego typu gier jest ciągłe uciekanie w bok lub w tył, czyli syndrom Serious Sama. SW2 też ma rozwałki na arenach, ale o monotonii nie może być mowy. Wang od samego początku dysponuje podwójnym skokiem oraz unikiem – umiejętności te dostępne są zawsze i wszędzie, bez żadnej irytującej staminy. Dzięki nim rozczłonkowywanie wrogów wygląda jak piękny, podniebny taniec w strugach czerwonego deszczu, którego urok podkreśla całkowicie płynne przechodzenie z walki w zwarciu do tej dystansowej. Naprawdę dawno nie grałem w grę, która miałaby tak dobrze zaprojektowane strzelanie oraz przede wszystkim, siekanie bronią białą. Sterowanie Wangiem jest jednocześnie wymagające i intuicyjne, przez co satysfakcja z udanej rzezi jest nie do opisania. Chyba, że lubicie gry, gdzie za całą maestrię odpowiada jeden przycisk akcji… w takim wypadku SW2 nie jest dla Was, zdecydowanie.

Wspomniałem o arenach, ale takie określenie jest w stosunku do „dwójki” niesprawiedliwe. Twórcy naprawili jedną z największych wad pierwowzoru i tym razem dali nam do dyspozycji mapy otwarte, całkiem rozległe i co najważniejsze, wielopoziomowe. Jakby tego było mało, są one częściowo zmienne pod względem pogody oraz pory dnia, a ich całkiem spore fragmenty są budowane w sposób losowy, przy wykorzystaniu pewnej puli gotowych elementów. Zrezygnowano także z całkowitej liniowości rozgrywki – teraz pomiędzy misjami lądujemy na Smoczej Górze, która pełni rolę małego miasteczka (hubu) dla postaci związanych z fabułą oraz handlarzy. Jeśli znajdziemy czas na spacer poza Jaskinią Wanga (nie żartuję, tak nazywa się biuro naszego bohatera, jeden z budynków na Górze), możemy także podjąć się wykonania misji pobocznych, których zaliczenie gwarantuje liczne ciekawe nagrody.

2

Nowy WANGrade

Właśnie, czas na fanty, które są jednym z najważniejszych elementów kontynuacji. Umiejętności i różne rzeczy do zbierania były poprzednio, nawet w dawce oszałamiającej, ale ja jakoś tego nie czułem – system rozwoju postaci wydawał mi się zagmatwany i dodany na siłę. Teraz jest zupełnie inaczej, bo SW2 jest prawie jak rasowy action RPG, co widać chociażby po interfejsie – tym razem dobrze poukładanym i bardzo czytelnym. Skille pominę, bo jest ich stosunkowo mało, a tych praktycznych jeszcze mniej. Najciekawsze są znajdowane i zdobywane udoskonalenia, które możemy wkładać i wyjmować ze slotów rynsztunku, pancerza oraz postaci (także w multi). Nowe upgrady trafiają do nas w ilościach hurtowych, więc szybko możemy tworzyć zestawy, które odpowiadają konkretnym potrzebom. Miecz ze zwiększonymi obrażeniami, większą szybkością oraz rażeniem prądem? Nie ma problemu. Wyrzutnia trujących granatów? Już się robi!

Zabawa w tworzenie zestawów broni oraz udoskonaleń nie jest bezpodstawna. Wrogowie mają różne cechy, zarówno słabości jak i silne strony, które możemy wykorzystać na naszą korzyść. Nic tak nie poprawia humoru jak silny atak i patrzenie, gdy dodatkowe obrażenia od ognia dobijają wrażliwych na ciepło adwersarzy. Niestety, choć ten system sprawia dużo frajdy, jest czasem zbyt losowy. Nawet jeśli jesteśmy w mieście przyszłości i walczymy z robotopodobnym ścierwem, to nie mamy gwarancji, że większość przeciwników będzie nieodporna na obrażenia elektryczne, co wydawałoby się logiczne. Mam wrażenie, że cechy przypisywane są bez większego ładu i składu, co uniemożliwia stworzenie idealnego setu na daną okazję. Nie ma też możliwości zapisywania gotowych konfiguracji, co sprawia, że trzeba wracać do menu. Niestety, takie skakanie pomiędzy ekranami źle wpływa na dynamikę rozwałki, która jest tutaj najcenniejsza. Mam nadzieję, że zostanie to poprawione w „trójce”, liczę też na jakieś opcje filtrowania w listach przedmiotów.

4

WANG more time

Wspomniałem wcześniej o losowych mapach, ale warto tę myśl rozwinąć, szczególnie jeśli chce się omówić tryb kooperacji. Sprawa wygląda mniej więcej tak, że przechodząc kampanię możemy naszą grę udostępnić na świat: publicznie lub prywatnie. Jeśli się na to zdecydujemy, to maksymalnie trzech dodatkowych graczy, występujących wtedy jako anonimowi pomocnicy Wanga, może nam towarzyszyć w naszej przygodzie. Działa to także w drugą stronę – możemy do kogoś dołączyć i wspomóc go w wysiłkach. Wtedy właśnie widać najlepiej, że pomimo przechodzenia tych samych misji, mapy różnią się od siebie, czasem diametralnie. Niezmienne pozostają tylko fragmenty kluczowe, reszta jest losowana. Co najlepsze, wyglądają one zawsze bardzo spójnie, wręcz jakby wyszły spod czyjejś ręki. Zmieniają się też przeciwnicy, aczkolwiek są oni zazwyczaj po prostu więksi – poziom trudności kalkulowany jest w zależności od liczby graczy.

Rzeźnia w kooperacji jest jeszcze bardziej ciesząca niż w pojedynkę, ale muszę trochę ponarzekać na kod sieciowy. Gra lubi się wywalać, często też zamrażają się przeciwnicy, szczególnie gdy są masakrowani ostrym ostrzałem lub rozgrzanymi piłami mechanicznymi, a ferie wybuchów są czasem urozmaicanie niewytłumaczalnymi spadkami płynności. Brakuje również pewnych informacji zwrotnych w interfejsie, czy chociażby sensownego systemu komunikacji pomiędzy graczami. Kooperacja ewidentnie wymaga szlifów, ale jeśli mam być szczery… nie jest ona rozwiązana gorzej, niż tryb Zombie, który był w Call of Duty rozwijany przez prawie dekadę. Dla mnie jest nawet bardziej grywalna, a sama gra nabiera niesamowitego wręcz potencjału do niekończącego się przechodzenia. Szczególnie, że nagrody spadają z nieba tonami. Można sobie w ten sposób nabijać poziomy, całkowicie olewając samotne przechodzenie kampanii – widzę tutaj raj dla pomylonych fanów grindu.

WANGtastycznie

Lo Wang być może był Dudikoffem świata gier, ale aktualnie przeżywa powrót przynajmniej tak fantastyczny, jak ten Travolty w Pulp Fiction lub Keatona w Birdmanie. Co by dużo nie mówić – mamy nową gwiazdę, księcia bezmyślnych strzelanek. W dodatku takiego, który rości sobie prawo do tronu nie dlatego, że nie ma innego godnego pretendenta (pamiętajmy o zrestartowanym Doomie), tylko dzięki temu, że stanął do równej, uczciwiej walki. Triumf nie wchodzi jeszcze w grę, ale jeśli rozwój serii będzie dalej tak zaskakujący, a autorzy ponownie wezmą sobie do serca popełnione błędy, to „trójka” może próbować sięgnąć po koronę, Oscara lub Nobla… aczkolwiek raczej nie w kategorii pokojowej. Na zachętę daję ósemkę, czyli najwyższą ocenę w historii Najgorzej – gratulacje!

 

Zalety:

  • Świetne sterowanie i dynamika akcji
  • Rozległe, częściowo losowe mapy
  • Tony udoskonaleń i kombinacji
  • Klozetowy humor w dawce śmiertelnej
  • Dobra próba implementacji COOPa

Wady:

  • Drobne potknięcia graficzne
  • Czasem zbytnia losowość cech przeciwników
  • COOP wymaga jeszcze kilku łatek

najgorzej_info1
Ograna platforma: PC; Developer: Flying Wild Hog; Wydawca: Devolver; Data premiery: 13.10.2016


Szeruj to jak zły: Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on LinkedInShare on RedditEmail this to someonePrint this page

3 myśli na temat “Shadow Warrior 2 – recenzja

  1. >”(…) bez mocnego tematu przewodniego”

    Nie no .. .serio? To ciekawe co piszesz, bo ja najczęściej spotykam się z opiniamy, że mamy w SW2 jeden z najlepszych tematów przewodnich w grach z tego roku. Polecam uwadze komentarze tutaj:
    https://www.youtube.com/watch?v=zIyj8BAbaX4

    lub tutaj:

    https://www.youtube.com/watch?v=P6nDMa5UMRQ
    Stoją w całkowitej sprzeczności z tym co napisałeś…
    Niemniej oczywiście szanuję Twoją opinię (jedynie się z nią absolutnie nie zgadzam).

    Pozdrawiam

    1. Przepraszam, ten Adam Skorupa? Tak, motyw z menu może i jest mocny, w sensie gatunkowym, ale do mnie po prostu nie trafił. Słuchając go mam wrażenie, że słyszałem to już kilka razy w trochę innych okolicznościach. Natomiast motywu przewodniego brakuje najbardziej podczas samej rozgrywki, bo tam taki trochę misz-masz i nie ma sytuacji, gdy po kilku dźwiękach człowiekowi jeży się włos na plecach, bo wie, że będzie masakra. 🙂

      Ale może jestem po prostu jakiś skoszony, nie wiem.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *