Pojedynki platform do grania

Świat komputerów i konsol można porównać do wielkiej mapy politycznej znanej z prawie każdej gry strategicznej. Obszary o różnych, koniecznie jaskrawych, kolorach określają strefy wpływów oraz terytorium zdobyte przez różne koncerny. Poszczególne sprzęty takie jak konsole, pady oraz karty graficzne i procesory są największymi figurami. To one górują nad resztą planszy, decydując o wyniku największych potyczek. Choć w chwili obecnej walka ustała, trzeba pamiętać, że zimna wojna trwa dalej. Sony, Microsoft, Nintendo oraz konfederacja pecetów wciąż zbroją się w oczekiwaniu na kolejną bitwę. Dzisiaj postaram się prześledzić historię tego konfliktu – będzie krwawo, sprzętowo i nostalgicznie

Już kiedyś o tym wspominałem – początki tej wojny były leniwe i bardzo łagodne. Kolorowe lata 80. to dominacja komputerów o (w zasadzie) zamkniętej konstrukcji oraz 8-bitowych konsol. Wtedy na mapie strategicznej widniały cztery najważniejsze nazwy: Commodore, Atari, Sega i Nintendo. Ciężko to sobie wyobrazić, ale wszystkie te królestwa żyły ze sobą w zgodzie. Każde zajęło własne terytorium i przygarnęło na swoje ziemie licznych wyznawców. Jeśli pojawiały się spięcia, to tylko wśród członków tego samego obozu. Chyba wszystkim znane są wichury i wstrząsy, które nawiedzały granicę Amigi oraz Atari. Do dziś można spotkać podstarzałych graczy, weteranów tych pojedynków, którzy dalej kibicują jednej z tych marek. Jednak prawda jest brutalna – większość produkcji wyglądała równie kiepsko na każdej z platform. Fani elektronicznej rozrywki musieli bardziej polegać na swojej wyobraźni niż mocy obliczeniowej posiadanych maszynek.

Konflikty wewnętrzne były preludium do olbrzymiej wojny konsol z komputerami. Początki nieustającego wyścigu zbrojeń to konkurowanie z bezpośrednimi sąsiadami. Niewątpliwie jest coś magicznego w ciągłych premierach kolejnych modeli komputerów: ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, Atari ST, Atari 65XE… Zapewne je pamiętacie – kilka kilo pamięci oraz parę megaherców więcej a wszystko napierało nowych kolorów. Dosłownie. Gdy po jednej stronie linii frontu panował totalny chaos, gry wideo miały jednego króla – Nintendo Entertainment System. Konstrukcja rodem z Japonii wzięła szturmem amerykańskie, brytyjskie i niemieckie domostwa. Gdzieś w tle dreptała Sega wraz ze swoim Sega Master System, ale nie cieszyła się aż tak dużą popularnością. Może poza Brazylią, gdzie kolejne edycja Mastera miał bardzo duże wzięcie. Atak na twierdzę Nintendo rozpoczął się dopiero przy okazji debiutu Genesisa, znanego u nas jako Mega Drive. Ten twór z dumą chwalił się wielkim napisem „16-bit”.

Wszystkie te zabawki nie były tanie. Choć rynek pękał w szwach od nowych pomysłów ówczesnych projektantów – jedno domostwo mogło sobie zazwyczaj pozwolić na zakup jednego z tych sprzętów. Szczególnie w Polsce, gdzie można było liczyć jedynie na import opłacony śmierdzącą, kapitalistyczną walutą. Wyjątek mogą stanowić użytkownicy przestarzałego VCS-a (Atari 2600), choć oni też byli długi czas rozpieszczani, m.in. takimi hitami jak legendarne E.T. Nie zmienia to jednak faktu, że gdy zmęczony ojciec przytargał takie cudo do domu, pozostawało już tylko grać. Nikt nie zawracał sobie głowy parametrami podzespołów. Wtedy ważniejsze było odpowiednie ustawienie magnetofonu i poprawne wgranie kasety.  Co więcej – większość znanych produkcji była tak prosta do przepisania, że w mniej lub bardziej podobnej formie pojawiała się na wszystkich najważniejszych platformach. Nie było zazdrości, choć w powietrzu czuć było zmiany.

Lata 90. można uznać za okres maksymalnej eskalacji działań wojennych. Ciągłe przepychanki pomiędzy Commodore oraz Atari doprowadziły obie firmy do smutnego końca. Każda próbowała ratować się na różne, dziwne sposoby, ale całą agonię można podsumować jednym słowem: Jaguar. Ta zapomniana konsola Atari jest jedną z największych porażek w historii elektronicznej rozgrywki. Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta – w tym wypadku wielkim zwycięzcą był IBM PC. Pecety staniały i coraz częściej zaczęły pojawiać się w biurach oraz domach. Z drugiej strony frontu dalej stało Nintendo, tym razem z superkonsolą. Dwa lata po premierze Mega Drive’a, rynek został podbity przez SNES-a. Choć teoretycznie ustępował mocnej konsoli Segi, świetnie radził sobie z grafiką oraz dźwiękiem. Przykładem może być niezapomniany efekt Mode 7, który kilka lat później powrócił w chwale na GameBoy’u Advance.

Po ostatecznym zwycięstwie pecetów zrobiło się nudno na mapie growych królestw. SNES oferował olbrzymią bibliotekę znakomitych gier. Sega wciąż kombinowała z kolejnymi dodatkami w stylu Mega-CD oraz Sega X32. Gdyby nie sympatyczny jeż Sonic, nikt nie przeżyłby tych eksperymentów. Z kolei gry komputerowe rozwijały się powoli, korzystając ze wszystkich zasobów coraz mocniejszych podzespołów. Gdy na rynku pojawił się przełomowy Wolfenstein 3D, nikt już nie oglądał się w kierunku Nintendo. Komputerowcy mieli swoje koniki takie jak The Elder Scrolls, Test Drive, Mortal Kombat oraz Doom, większość z nich zagościła również na innych platformach, ale to już nieważne. Dodatkowo, PC miał jedną, gigantyczną przewagę nad każdą, nawet najnowocześniejszą konsolą. Można było złapać za śrubokręt i w kilka minut pozbyć się starych części na rzecz nowych, zazwyczaj co najmniej dwukrotnie lepszych. Tę opcję z umiłowaniem wykorzystywali projektanci gier oraz producenci sprzętu. Zaczęło kręcić się błędne koło.

Jak potężnym i diabelskim urządzeniem jest komputer odczułem w 1996 roku. Kilka lat wcześniej porzuciłem najpopularniejsze w naszym kraju platformy: Pegasusa, Atari oraz Amigę i dziarsko zacząłem zagrywać się na ultraszybkim 486DX. Niestety, hit taki jak Duke Nukem 3D nie chciał mi się uruchomić! Problem był prozaiczny – 4 MB RAM-u nie zaspokoiło apetytu Księcia. Jego rozwiązanie do tanich nie należało, ale po wymianie miałem już 16 mega – powód do chluby na całą dzielnicę. Chociaż mogłem później odpalić strasznie tnącego się Quake’a, wiedziałem już, że skończyły się beztroskie czasy Blake’a Stone’a oraz Komandora Kena. Od tej pory każda przełomowa gra pecetowa musiała zarzynać każdą starszą konfigurację. Tym bardziej, że za rogiem czaił się pierwszy konsolowy arcywróg. PlayStation było na rynku już prawie rok, a Sony przygotowywało się do wielkiej ofensywy.

Wszyscy posiadacze komputerów ze złością spoglądali na właścicieli szaraków. Zapewne nie potrafiliby oni zagrać w żadną strategię ani skonfigurować Windowsa 95, ale mogli cieszyć się wieloma wspaniałymi platformówkami, wyścigówkami oraz bijatykami. W dodatku wszystkie gry czarowały wspaniałą grafiką i najprawdziwszym trójwymiarem. Czymże były liczne RTS-y w porównaniu z tak magnetycznymi tytułami jak Medievil, Spyro, Resident Evil czy Metal Gear Solid. Polska prasa tylko podsycała napiętą atmosferę, relacjonując że konsole zdobywają coraz większe udziały na kolejnych edycjach E3 oraz angielskiego (nieodżałowanego) ECTS. Gdy już wszystko było stracone, a biedne pecety pogodziły się z tym, że mała skrzynka z procesorem o taktowaniu 33 mhz zjada je na śniadanie, nastąpił przełom. Było to wydarzenie na miarę wybuchu bomby atomowej – powstały grzyb zdmuchnął konkurencję.

Na scenę wkroczyła firma 3Dfx, prawdziwy tytan i zabójca PlayStation. Narzędziem zbrodni była drobna, ale piekielnie droga karta peryferyjna, tajemniczy akcelerator 3D nazwany VooDoo. Dla mniej zorientowanych, był to praprzodek obecnych GPU, który współpracował z tradycyjna kartą przetwarzającą 2D. Sprzęt 3Dfx brał na swoje barki całą pracę związaną z trójwymiarem i wypluwał olśniewający, piękny obraz. Posiadacze konsol szybko zorientowali się, że ich ulubione produkcje wyglądają zdecydowanie lepiej na komputerach. Piersi Lary Croft z Tomb Raidera otrzymały miłe dla oka, wygładzone tekstury, a niestrudzeni członkowie grupy Fighting Force mieli postury ostre jak żyleta. Konsolowcy przebąkiwali o tym, że ich gry są bardziej dopracowane i nie wymagają patchy, ale bitwa była już przegrana. Kropkę nad i postawiło VooDoo 2, mogące pracować w trybie SLI już 12 lat temu. W legendarnym Secret Service sprzęt 3Dfx reklamowany był jako Ferrari w świecie wolnych Trabantów. Wtedy trudno było się z tym nie zgodzić.

Pojawienie się nowego dziecka Ninny – Nintendo 64, nie wpłynęło znacząco na przebieg linii frontu. Oferowało niezłą grafikę i kilka naprawdę wyśmienitych gier takich jak Ocarina of Time, Star Fox 64 oraz Banjo-Kazooie, ale konsola była na tyle specyficzna, że trafiła jedynie do zatwardziałych fanów Mariana. Nawet pomimo genialnego Super Mario 64, które ustaliło nowe standardy dla platformówek. Pecety rządziły, aż do premiery ostatniego pomysłu Segi, czyli Dreamcasta. Virtua Fighter 3tb, Jet Set Radio oraz Shenmue na nowo podniosły graficzną poprzeczkę i znów napsuły krwi posiadaczom komputerów. Owszem, Half Life oraz Quake 3 wraz z Unreal Tournament prezentowały się świetnie, ale mała niespodzianka z Japonii ponownie zaoferowała coś, co było w pewnym sensie zakazanym owocem. Czar prysł szybko, zaraz po premierze G400, nowego układu Matroksa. Porównanie wersji PC oraz DC wybitnie nieudanego Slave Zero rozwiewało wszelkie wątpliwości. Możliwy do uzyskania jedynie na komputerach efekt bump-mappingu kolejny raz pogrążył konsole.

Pałeczka technologicznego lidera przekazywana była regularnie, przy premierze każdej nowej generacji sprzętu. Po Dreamcascie nadszedł czas triumfu PlayStation 2, które ponownie zawstydziło światek PC. Jak zwykle – nie na długo. Pojawiały się kolejne procesory, płyty główne i karty graficzne, które były konieczne do uruchomienia coraz piękniejszych i bardziej „fotorealistycznych” sequeli. Ostatnie dwie fale znacznych zmian związane były z premierami platform Microsoftu. Pierwszy Xbox chwalił się pięknym Dead Or Alive 3 i podle denerwował posiadaczy komputerów kosmicznymi wymaganiami portów. Szybko jednak ukazały się kolejne karty z rodziny GeForce, które zaspokoiły technologiczny głód T&L oraz shaderów. Diabelnie obciążający Rallisport Challenge musiał w końcu schować kły i pogodzić się z wyższością pecetów. Nadejście 360-tki już wszyscy zapewne pamiętają, więc ograniczę się do prostego podsumowania – dwa lata później pokazał się Crysis… I do dziś jest najpiękniejszy.

W chwili obecnej pecetowcy mogą się cieszyć tytułem posiadaczy najmocniejszych maszyn. Jednak taka przyjemność dużo kosztuje, i nie zawsze warta jest grubych tysięcy inwestowanych w najnowsze osiągnięcia nVidii lub Ati. Czy dominacja na technologicznej mapie świata gier jest aż tak ważna? Niewątpliwie, możliwość nacieszenia oka piękną oprawą jest kusząca, ale grywalność nie zawsze idzie w parze z grafiką. 20 lat temu wystarczyła pikselowata żaba i kilka kwadratowych niby samochodów. Niestety, postępu nie możemy zatrzymać… chyba że w grę wejdą duże pieniądze. Era HD kosztowała producentów wiele milionów dolarów. Ciężko ich winić za to, że przyzwyczaili się do Unreal Engine 3 i nie palą się do odkrywania nowych rozwiązań. Dodatkowo, sporym ograniczeniem są możliwości obecnej generacji konsol, w szczególności Xboxa. Wszystkie gry multiplatformowe zazwyczaj dostosowywane są do najsłabszego ogniwa a blaszaki muszą się zadowolić wyższą rozdzielczością. Wyjątek stanowi Wii, ale tam z kolei rządziły porty z PS2. Fakt, że Crysis od trzech lat jest najpiękniejszą grą PC może niektórych boleć. Być może tytuły takie jak KillZone 2 lub Uncharted 2 wycisnęłyby siódme poty z komputerów, ale Sony zbyt dobrze pilnuje swoich produktów ekskluzywnych. Użytkownicy Windowsów skazani są na ciągłe czekanie i radość płynącą z zabawy w kolejne odpady z Klocka.

Ostatecznie można powiedzieć powiedzieć, że działania wojenne chwilowo ustały. Mamy do czynienia z patową sytuacją – trzej najmocniejsi gracze wystrzelali się ze swojej najlepszej amunicji. Teraz każdy ma równe szanse. Odrobinę na uboczu stacjonuje Nintendo. Tam azyl znaleźli błyskotliwi, japońscy uchodźcy. Zamiast masakrować się, wymyślając coraz to nowsze narzędzia technologicznej zakłady, w skupieniu pracują pielęgnując swoje ekstrawaganckie koncepcje i pomysły. Ich ostatnie, wielkie dzieło – Mario Galaxy 2, rozłożyło na łopatki nie jedną, oferującą miliony wodotrysków graficznych, grę w Full HD. Gdy zimna wojna trwa, najwięcej pracy powinien mieć wywiad oraz tzw. działy Research & Development. Nie ma lepszego sposobu na wygraną od lokalnego, growego odpowiednika projektu Manhattan. Czy wielcy tej branży myślą o rewolucji? Logika podpowiada, że gdy zawodzi technologia, należy wykazać się innowacją oraz pomysłem. Grafika przestaje być kartą przetargową a na wierzch wypływają rzeczy dawno zapomniane – mechanika oraz grywalność… Cóż, poglądów na tej kwestii jest mnóstwo, ale ja zaprezentuję dwa: jeden zasłyszany w redakcji, oraz mój własny.

W ramach nieszczerego obiektywizmu, warto przytoczyć myśl innego człowieka. Według niego, wszelkie próby odświeżenia gameplay’u są płonne. Co więcej, ciężko w ogóle je uświadczyć. Mamy do czynienia z sytuacją, w której spowolnienie technologiczne wywołuje również całkowitą stagnację rozgrywki. Trudno się z tym nie zgodzić – co roku rynek zalewają setki sequeli. Tych tworzonych w myśl „bigger, better & more badass”. Problem w tym, że Gears of Wars 2 jest jedno, a resztę stanowią kontynuacje będące w większości kalką pierwowzoru. Kilka nowych map i broni dawniej nazwano by, co najwyżej mission packiem. Dobra, to była hipokryzja. W prehistorycznych latach też zdarzały się sequele, które były kopiami oryginału. Tak działa ten przemysł. Dobrym przykładem jest drugi Starcraft. Wiem, że ta gra jest już legendą i miliony Azjatów mogłyby zrobić mi kamikaze za jedno złe słowo na jej temat, jednak zderzenie z rzeczywistością jest bolesne – dwójka to jedynka z nową grafiką. Nikt nie oczekiwał czegoś więcej, ale jeśli się tę sprawę przemyśli… Jedna z najbardziej oczekiwanych gier tego roku, jest równocześnie zimnym trupem wyciągniętym z 1998.

Taki wstęp przygotował żyzne podłoże pod moje rozważania. Osobiście uważam, że nie jest aż tak źle, chociaż nie da się ukryć, że mamy do czynienia ze znaczącym spowolnieniem. Kolejne gry na wspomnianym wcześniej Unreal Engine 3 zazwyczaj powodują odruch wymiotny wśród fanów FPS-ów. Niestety, tak jest z przynajmniej 30. procentami gier, które regularnie zalewają rynek. Różne idee kopiowane są na potęgę, często mieszane z innymi, sprawdzonymi rozwiązaniami. W dobie zastoju może to przeszkadzać, ale tak było zawsze. W wojnie platform ginęły setki tysięcy klonów, bliźniaczo podobnych tytułów. Przykładem może być Mafia 2, druga część niezapomnianej opowieści o gangsterach. Czy kontynuacja czymś nas zaskoczy? Sądząc po demie, obstawiam że nie. Będzie to wypchana akcją przygoda, której zadaniem będzie nadarzenie za obecnymi standardami. Owszem, siłą napędową takich produkcji jest scenariusz, ale w tym wypadku nie ma mowy o żadnej innowacji. Diametralnie inne podejście prezentują twórcy z duńskiego IO Interactive. Ich Kane & Lynch 2 jest sequelem całkowicie sztampowym, nawet scenariusz niewiele zmienia. Jest jednak mały szkopuł, który wyróżnia tę produkcję na tle innych. Paradoksalnie, jest to oprawa. Zamiast nowości technologicznych mamy do czynienia z ewolucją formy. Gra wyglądająca jak film z komórki… Ja to kupuję.

Nieświadomie, dowodząc swojego stanowiska, niejako udowodniłem hipotezę mojego przeciwnika. Jednak pociesza mnie fakt, że obaj przeoczyliśmy przygotowania do nowego starcia. Na planszy pojawiły się dwie nowe, iście zabójcze figury. Kinect od Microsoftu oraz Move ze stajni Sony. Obaj next-genowi gracze postanowili zaciągnąć „porady” u „niszowego” Nintendo. Efektem tych eksperymentów są dwa kontrolery, które stawiają na ruch. Nie muszę przedstawiać idei, która przyświeca obu wynalazkom. Jedno jest pewne – te dwie zabawki zdecydują o losach tej bitwy. Nie uwzględniam już pecetów, bo chociaż są mocarne, wszyscy już pogodzili się z faktem, że stanową platformę alternatywną. Siłę najemną w olbrzymiej wojnie, idealny sposób na odcinanie mainstreamowych kuponów. Z Xboxem i PlayStation 3 jest odrobinę inaczej – nad techniczną supremacją górę wzięło szukanie nowości. Jest za wcześnie aby wyrokować, ale taki obrót spraw nadaje świeżości całej potyczce. Nie ulega wątpliwości, że jeden z tych dodatków rozstrzygnie o królu siódmej generacji. Nawet, jeśli wiemy już, że Wii i tak pozostanie cesarzem, a 3DS zapewne zostanie pierwszym ze spadkobierców tego dziedzictwa.

Wyścig zbrojeń zwolnił, a na pełnym zgliszczy polu bitwy rozjaśniło się niebo – jakże to patetyczne i puste jednocześnie. Nuda zagościła podczas obecnej partii technologicznego pojedynku i choć większość faktów temu przeczy, wierzę że szlifowanie rozgrywki (ponownie) rozstrzygnie o wygranej. Zamiast oglądać się za białym gołębiem, jakim próbuje być nowy, stary Starcrafta, warto rozejrzeć się za czymś oryginalnym i niepowtarzalnym. Takie były dla przykładu BioShock oraz Prince of Persia 2008. Dzisiaj podobne wrażenie wywołuje u mnie diabelnie prosta bijatyka na podstawie Scott Pilgrim Vs. The World. Kilka wręcz prostackich pomysłów połączonych z nowoczesną, 8-bitową grafiką. Nie jest to arcydzieło, ale może zachwycić kilku podstarzałych graczy. Ja jestem z tego zadowolony, przynajmniej nie muszę po roku myśleć o zakupie nowych podzespołów do mojego peceta. Komputerowcy muszą pogodzić się ze smutnym prawdą – teselacja i nowe, wymagające elektrowni GTX-y nic w tym starciu nie wskórają. Te olbrzymie, niszczycielskie działa przegrywają nawet z Wii. Tą samą, śmieszną konsolą, którą kiedyś określano mianem dwoma GameCube’ami sklejonymi taśmą. Stare powiedzenie w tym przypadku nie sprawdzą się – nie chodzi o to, aby gonić króliczka. Dla nas wszystkich (graczy) jest lepiej, gdy ktoś już go złapie. Lub przestanie bezmyślnie biec.


Szeruj to jak zły: Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on LinkedInShare on RedditEmail this to someonePrint this page

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *