Phantaruk – recenzja

Strach się bać.

Horror to gatunek najczęściej eksploatowany przez twórców niezależnych. Myli się ten, kto sądzi, że wyjątkowo dużo samotnych deweloperów ma talent do tego typu produkcji. Głównie rozchodzi się o możliwość stworzenia czegoś z praktycznie niczego. Kilka modeli, tekstur ścian, jakoś pomalowany potwór (gra i tak będzie w ciemnościach, nie będą widzieć) oraz parę głośnych dźwięków. Dorzućmy do tego kilka pierdółek do pozbierania na mapie i voilà! Mamy niezależną grę, która sprawi, że narobisz w gacie. Do kompletu brakuje jedynie Kickstartera lub Steam Greenlighta.

Kiedy na stole recenzenckim pojawia się gra, której daleko nawet do bycia przeciętną, nie sposób oprzeć się porównaniom do produkcji lepszych, tworzonych przez bardziej zorganizowane zespoły. Twór, który mam za zadanie Wam dzisiaj przedstawić, aż sam się prosi o przyrównanie do gier, mówiąc wprost: deklasujących. Obcy: Izolacja, Amnezja czy nawet Skyrim – w każdej z tych produkcji znajdziemy elementy, które posiada też Phantaruk. Jeżeli lubicie zagadki, możecie zgadywać gdzie są one zgrabniej zrealizowane. Każda minuta spędzona w grze wręcz prowokuje do wykrzykiwania tytułów, które dla twórców tego potwora powinny być przykładem. Pomimo tego, postanowiłem nie zalewać Was niepotrzebnymi zestawieniami. Zamiast tego, podzielę się moją straszną historią…

Zacznijmy od początku…

Phantaruk rozgrywa się na ogromnym statku kosmicznym należącym do H+ Corporation, która zajmuje się tworzeniem wszystkiego, co powinno ludzkości wyjść na dobre – udoskonalenia genetyczne, szczepionki i wszelkie lekarstwa mające później ratować przed niebezpiecznymi epidemiami. Postać, w którą się wcielamy to jedna wielka zagadka. Nie wiemy o niej kompletnie nic – dużo czynników wzbudza podejrzenia, ale ostateczną odpowiedź poznamy wraz z rozwojem wydarzeń. Już w pierwszym sekundach rozgrywki gra uświadamia nas, że (jak to zwykle w horrorach bywa) coś poszło nie tak. Dźwięk rozbrzmiewającej syreny oraz sympatyczny kobiecy głos z komputera dosyć dosadnie informują nas o panującym na statku stanie wyjątkowym, natychmiastowej ewakuacji i trzymaniu się z dala od zarażonych. Typowe, nieprawdaż?

phantaruk_02
Gdzieś to już chyba widziałem…

Po krótkim, treściwym wstępie wiemy następujące rzeczy – musimy uważać na stan toksyczności w naszym organizmie, w lewym dolnym rogu widnieje ikona wskazująca jak bardzo jesteśmy widoczni dla innych oraz że na statku grasuje niebezpieczny stwór w towarzystwie mniej groźnych, ale wciąż potrafiących zrobić kuku klonów. Każdy z tych elementów to oddzielny temat do dyskusji o popełnionych przez twórców błędach.

Teraz mnie widzisz, a teraz nie

Pierwszy problem, który dosyć szybko zaczyna irytować, to system ukrywania się. W teorii algorytm powinien działać prosto – im ciemniej, tym mniej nas widać. Kiedy pierwsze wrażenie mija, okazuje się, że skradanie się można wyrzucić do kosza, a poleganie na intuicji mówiącej „tu jest dostatecznie ciemno” jest zgubne. Wiele razy pomimo przebywania, zdawałoby się, w mrocznym zaułku, oczko symbolizujące poziom wykrycia krzyczało, że mnie widać. Dochodzi więc do groteskowych sytuacji, kiedy priorytetem jest nauczenie się na pamięć miejsc, w których warto się schować, aby potem machinalnie przejść całą sekwencję. Zabija to całe poczucie „survivalu” jaki zapewne miał panować podczas ukrywania się, a wraz z tym znika również strach przed wykryciem.

Cała zabawa polega na martwomóżdżym bieganiu po kolejnych pomieszczaniach

Skrypty odpowiedzialne za przeciwników leżą i płaczą tak głośno, że żal mi nawet się o nich wypowiadać. W ciągu mojej sześciogodzinnej (nie)przyjemności grania znalazłem kilka bugów, które potrafiły zmienić przebieg rozgrywki. Jedne ułatwiały ją i przyśpieszały niezwykle ślimaczy ruch potworów, a inne utrudniały poprzez „zablokowanie się” przeciwnika w pomieszczeniu, w którym aktualnie przebywałem. Natura zachowań naszych głównych wrogów jest na tyle uboga, że ciężko stwierdzić kiedy coś jest błędem, a kiedy efektem dziury w kodzie.

phantaruk_01

Bolączki ciąg dalszy

Kiedy pogodzimy się z działaniem mechaniki odpowiedzialnej za ukrywanie się i pomimo jej koślawego działania postanowimy przejść całą grę będąc niezauważonym, pojawi się kolejny problem. Żywot postaci jest uzależniony od dwóch czynników – tętna i toksyczności. Kiedy pierwszy jest dosyć zrozumiały i oczywisty, to po prostu inne/dziwne podejście do zdrowia, tak drugi atrybut jest elementem kompletnie rujnującym rozgrywkę. Próby poszukiwań jakichkolwiek racjonalnych wyjaśnień na powód istnienia tej cechy są skazane na porażkę. Musimy się pogodzić z jej obecnością i z tym, że co kilka sekund poziom toksyczności wzrasta o jeden procent. Doprowadza to do absurdalnej sytuacji, kiedy gracz chcący przechodzić grę powoli musi się śpieszyć by mieć pewność, że zdąży znaleźć kolejne antidotum. Warto wspomnieć jeszcze o najlepszym pomyśle, który ostatecznie podsumowuje temat odtrutki – za każdym razem, gdy używamy specyfiku wszystko widzimy na czarno-biało, w zwolnionym tempie. Musimy tego używać co kilka, kilkanaście minut. Miłej gry.

Pomińmy wszystkie wymienione już wady i zastanówmy się razem, co jeszcze zostało do opisania jeżeli chodzi o rozgrywkę. W zasadzie to nic. Cała zabawa polega na martwomóżdżym bieganiu po kolejnych pomieszczaniach, by znaleźć przedmiot otwierający nam drogę do następnej lokacji, gdzie będziemy szukać kolejnego przedmiotu. Powtórzcie poprzednie zdanie jeszcze kilkanaście razy i oto przed wami Phantaruk. W trakcie fascynującej podróży mamy możliwość zebrania notatek, wpisów do dziennika i zapisów audio, które pozwalają nam zrozumieć, co się stało na tym statku. Szkoda, że każdy element przekazu fabuły prezentuje się gorzej niż mechanika z zastrzykami. Notatki zazwyczaj zawierają informacje, które nie tłumaczą nam niczego, a jedynie opowiadają o różnych wydarzeniach, które powinniśmy móc połączyć w związek przyczynowo-skutkowy (podpowiedź: nie da się). Wpisy do dziennika to przeciwieństwo notatek. Większość z nich posiada cenne wiadomości o tym, co się stało albo kody potrzebny do otwarcia drzwi. Szkoda tylko, że są pisane tak irytująco małym fontem na tak irytująco niewyraźnym tle, że zazwyczaj w dziennikach szukałem jedynie dłuższych liczb, co sugerowało wspomniane kody. Jeżeli ich nie było, odpuszczałem sobie wczytywanie się, w szczególności, że moje oczy bardzo szybko męczyły się przy ich badaniu. Ostatni sposób zdobycia informacji o fabule to nagrania audio kapitana statku. O dziwo, twórcy i ten element brawurowo spieprzyli zmuszając nas do dokonywania wyboru między staniem w miejscu i słuchaniem nagrania, a stwierdzeniem „mam to gdzieś”, wyłączeniem ścieżki audio i pójściem dalej przed siebie. Czy muszę to jakoś dogłębnie komentować?

phantaruk_03

Potworna jakość

Grafika nie prezentuje się najgorzej. Jak na niezależną produkcję jest naprawdę dobrze, leży natomiast optymalizacja. Po kilku godzinach, zirytowany ciągłym spadkiem klatek, stwierdziłem, że może mój komputer jest za słaby i warto obniżyć ustawienia graficzne. Po kilku testach, skończyłem na najniższych ustawieniach, a ilość klatek na sekundę wciąż była ruletką. Mam 30, robię dwa kroki, mam 19. Nie mogę za wiele wymagać od produkcji na silniku Unity. Jestem świadom, że większość zespołów korzystających z tej technologi nie rozumie na czym polega optymalizacja, ale te pojęcie było wałkowane tyle razy, że wystarczy parę chwil spędzonych z Google, by odnaleźć poradniki jak poprawić działanie swojej gry.

Udźwiękowienie jest na tyle ubogie, że ciężko jest powiedzieć złe słowo na ten temat. Większość odgłosów kojarzy się z darmowymi horrorami. Potwory dysponują paroma jęknięciami, a podczas grania towarzyszy uboga ścieżka dźwiękowa. Muzyka jest przeciętna, należy do tego typu, którego kompletnie się nie pamięta. Jedyne co zasługuje na nieco niepewną okejkę, to głos kapitana statku, którego słyszymy w nagraniach audio. Pomimo strasznie sztucznie brzmiącego akcentu, czuć że się stara.

Straszny zawód

Phantaruk, wedle tego co można wyczytać, miał być istotą, która ukarze wszystkich przyczyniających się do istnienia chaosu. Wraz z jego przyjściem miał pojawić się trawiący grzechy tego świata ogień oraz sąd ostateczny dla grzeszników. Mniemam, że wśród nich znajdą się również deweloperzy. Wszystkie kopie tej gry powinny zostać strawione ogniem, chociażby z ogniska, a każdy kto w jakikolwiek sposób przyczynił się do powstania tej produkcji powinien udać się na pielgrzymkę, na kolanach. Z wyroku zwalniam jedynie właściciela głosu kapitana, całkiem przyjemnie się go słuchało.

 

Zalety:

  • Karty Steam ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Trzeba mieć jaja, by żądać za to 12 euro
  • Fabuła potrafi zaintrygować…
  • Głos kapitana statku

Wady:

  • …ale zaciekawienie szybko zamienia się w znudzenie
  • Optymalizacja płacze i prosi by ukrócić jej cierpienie
  • Motyw z zastrzykami staje się irytujący po kilku działkach
  • Monotonna rozgrywka
  • Potwory poruszają się jak żółwie
  • Projekt dzienników boli w oczy

najgorzej_info1
Ograna platforma: PC; Developer: Polyslash; Wydawca: PlayWay; Data premiery: 16.08.2016


Szeruj to jak zły: Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on LinkedInShare on RedditEmail this to someonePrint this page

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *