Hand of Fate – recenzja

Wybierz kartę, a zdradzę ci Twój los.

Już dawno zapomniałeś gdzie jesteś i w którym kierunku powinieneś zmierzać. Kiedy chłopi z okolicznej wsi ostrzegali, że w tym lesie dzieją się złe rzeczy, nie chciałeś im wierzyć. Kolejne lokalne bajeczki o złym duchu porywającym niegrzeczne dzieci, dobry sposób na nauczenie maluchów posłuszeństwa wobec rodziców. Żałosne. Teraz, kiedy o tym myślisz, żałujesz, że nie uwierzyłeś w ich przestrogi. Chciałbyś wrócić już do domu. Każdy krok w tej cholernej zbroi sprawia ci ból, oręż ściskasz tak mocno, że tracisz czucie w dłoniach, zmęczone oczy ledwo wychwytują kolejne strzały lecące w twoją stronę. Miałeś odnaleźć bandytów, a zamiast nich wciąż i wciąż natrafiasz na tych przeklętych szczuroludzi. Odruchowo, nawet o tym nie myśląc, wykonujesz cięcie, czujesz na twarzy ciepłą posokę, a u twych nóg pada kolejne martwe monstrum. To ostatni. Przynajmniej na razie…

Marzyliście kiedyś by pograć w gry planszowe za pośrednictwem waszego PC? Ja, jako największy maniak planszówek i klasycznych RPG w okolicy, regularnie rozglądam się za kolejnymi growymi adaptacjami, jak chociażby Ticket to Ride czy Magia i Miecz. Ponad rok temu na rynku pojawił się nawet Tabletop Simulator – czyli symulator… stołu do gry, ale nie jest on jedyną produkcją tego typu. Wielu już próbowało oddać magię planszówek w grach komputerowych, choć zazwyczaj czegoś w tych tworach brakuje. Czegoś co oddawałoby klimat tych gier. Czegoś co powoduje dreszcze, kiedy widzisz twój poszukiwany od dawna cel. Czegoś co sprawia, że następnym razem dwa razy się zastanowisz, gdy podniesiesz jakiś przedmiot. To coś z pewnością ma Hand of Fate (HoF).

Przygoda rozpoczyna się gdzieś na krańcu świata w komnatach zamaskowanego mężczyzny. Nasza postać to kolejny śmiałek, który uważa, ze jest w stanie pokonać wszystkie wyzwania jakie nieznajomy przygotował. Czekają na nas bandyci i kapłani, ratowanie niewiast i bójki w karczmach, pomoc rannym rycerzom i kradzież korony… Można wymieniać bez końca, o jakim motywie ze świata fantasy nie pomyślicie, gdzieś w HoF znajdziecie jego odpowiednik.

Uruchomiłeś moją kartę pułapkę!

Brak pożywienia już dawno przestał być problemem. Żołądek już dawno pogodził się z tym, że jedyne co będzie trawić przez najbliższy tydzień to garść mchu i grzyby nieznanego pochodzenia. Śledzenie zbirów w tym kompleksie jaskiń straciło sens jakieś trzy skrzyżowania temu. Uparcie idąc przed siebie, natrafiłeś na najmniej oczekiwaną w takim miejscu rzecz – drzwi. Rozejrzałeś się dwa razy w poszukiwaniu pułapek nim na wyciągnięcie ręki podszedłeś do klamki. Sięgnąłeś już w jej kierunku, kiedy po korytarzach jaskiń rozszedł się dźwięk charakterystycznego kliknięcia. Próba uniku, czy wiara w to, że drzwi są otwarte? Chyba lepiej będzie pogodzić się z nadejściem wiecznego spokoju.

Rozgrywka na starcie prezentuje się dość niepozornie. Przygody zbudowane są z dwóch talii: zdarzeń (składa się z kart gracza i prowadzącego przygodę) i ekwipunku. Pierwsze budują piętro „lochów”, po których poruszamy się w celu znalezienia przejścia do kolejnego poziomu. Kiedy dotrzemy do ostatniego, gdzie skrywa się cel naszych poszukiwań – główny zły w danej przygodzie – musimy odnaleźć go, a następnie zabić wraz z obstawą. W tym osiągnięciu pomoże nam talia ekwipunku, w której skrywają się mniej lub bardziej magiczne przedmioty. Zaliczają się do nich pancerz, bronie, hełmy, pierścienie, błogosławieństwa i wiele innych. Każdy przedmiot, oprócz zwiększenia/zmienienia naszych statystyk, często posiada moc specjalną dodającą obrażenia od żywiołów, uzdrawiające nas po każdej walce itd.

ss3

Większość czasu spędzimy w kartach – czytając ich opisy lub podejmując decyzje przy zdarzeniach. Sporo z nich może zakończyć się na kilka sposobów, zależnie od naszych wyborów i sprzyjającego losu. Przykładowo: podczas podróży natrafiliśmy na skrzynię ze skarbem. Okazuje się, że chroniona jest pułapką, która może napsuć nam nieco zdrowia. Pojawiają się cztery karty: „sukcesu”, „wielkiego sukcesu”, „porażki” lub „wielkiej porażki” (zależnie od tego jak trudne wyzwanie przed nami stoi). Załóżmy, że na stole są dwie karty odpowiadające sukcesowi, jedna porażce i jedna wielkiej porażce. Zostają one odwrócone rewersem w naszą stronę, przemieszane, a następnie musimy wybrać jedną z nich. Hura, udało się! Ucieszeni już łapiemy za wieko skrzyni, ale… jest zamknięta! Musimy wyważyć zamek – co oznacza kolejne losowanie. Mamy trzy karty sukcesu względem jednej karty porażki, to pewna wygrana… Nieszczęśliwym trafem wylosowaliśmy jednak kartę porażki i nie zdołaliśmy otworzyć skrzyni. Musimy oblizać się ze smakiem, nici z łupu. Tak, mniej więcej, wyglądają zdarzenia w grze. Gdy wejdziemy na eventy typu „zasadzka” lub „obóz przeciwników”, jedyną zmianą jest ewentualne losowanie kart przedstawiających wrogów jacy na nas czyhają. Potwory mają następujące oznaczenia: pył (bandyci), czaszka (nieumarli), plaga (szczuroludzie) i łuska (jaszczuroludzie).

Los ostry jak maczeta

Ostry zapach niezliczonej ilości ziół i kadzideł uderzył w twe nozdrza. Próbując złapać oddech, wymacałeś krzesło, na którym momentalnie usiadłeś. Szukając czegokolwiek co przykułoby twoją uwagę, zza gęstego dymu wyłoniła się twarz zniszczonego tym światem człowieka. Starszy mężczyzna, który zapewne pamięta czasy jeszcze twoich praprzodków, przeszył cię uważnym wzrokiem, po czym na niewielkim stoliku położył talię kart. Wiedział po co tu przyszedłeś, a ty wiedziałeś jakie są procedury. Siedziałeś w ciszy i czekałeś, aż starzec wyłoży przed tobą karty. Pierwsza, druga, trzecia… Zatrzymał się. Na wysuszonej twarzy pojawił się bezzębny uśmiech. Dopiero po chwili, gdy zdołałeś dostrzec ilustracje na kartach, wiedziałeś o co mu chodziło. Demon, na każdej z nich. Nie musiał dokańczać rytuału, obaj zdawaliście sobie sprawę, co to oznacza. Nie zwlekając, szybko podziękowałeś i skierowałeś się do wyjścia. Będąc u progu namiotu, usłyszałeś jak mówi cichym szeptem: „powodzenia…”.

Tyle razy wspomniałem już o walce, wypadałoby wreszcie opowiedzieć o jej fenomenie. Wraz z pierwszą potyczką, typowa karciana zamienia się w produkcję gatunku rougelike, gdzie liczy się każdy ruch, fikołek i atak. Gra przenosi nas do niewielkiej areny w trzech wymiarach, przywdziewa naszego herosa w ekwipunek, który przedstawiają zdobyte karty i wypuszcza na nas wylosowane grupy przeciwników. Wszędzie latają pociski, uruchamiają się ukryte pułapki, zaś ostrza co raz natrafiają na tarcze. Pomimo bardzo prostej (i nieco ograniczonej) inteligencji potworów, walki są naprawdę wymagające (a czasem irytujące), głównie ze względu na ich przewagę liczebną. Po skończonej walce powracamy do świata kart i podróży, lub możemy przeczytać informację o naszym zgonie.

ss2

Jeżeli myślisz, że ze względu na losowość i idącą w parze powtarzalność szybko nauczysz się strategii, która poprowadzi Cię do zwycięstwa, pozwól, że wyprowadzę Cię z błędu. Wraz z Twoim postępem i udoskonalaniem talii o nowo zdobyte karty, licz się z tym, że prowadzący również to robi. Właśnie zdobyłeś kartę „Ulecz 25 punktów zdrowia”? Gratulacje, zaraz mistrz gry podsunie ci pod nos „Strać 10 punktów maksymalnego zdrowia”. Równowaga musi zostać zachowana.

Gdybym miał ocenić oprawę audiowizualną jednym słowem, powiedziałbym – dobra! Czarno-białe ilustracje na kartach są starannie wykonane i dobrze wprowadzają w klimat rozgrywki, zaś elementy 3D, ze względu na utrzymanie ich w bajkowym stylu, na długo zachowają przyzwoity wygląd. Muzyka w grze pasuje do ogólnego designu, ale nie wybija się ponad resztę elementów budujących klimat gry – raczej stoi z boku i pomaga utrzymać to samo tempo prowadzenia opowieści. Grzechem byłoby pominięcie jednego z lepszych elementów – sposobu narracji. Przez całą rozgrywkę towarzyszy nam głos zamaskowanego „przyjaciela”, który komentuje niemalże każdy nasz ruch. Powie, że wybór broni był błędem i się o tym w przyszłości przekonamy lub jak bardzo niezbalansowane jest błogosławieństwo, które przed chwilą zyskaliśmy. Polecam wyłączyć wszystko w tle, zostawić jedynie muzykę i głos narratora, a następnie wsłuchać się w prowadzony przez niego monolog.

Tylko karty nie kłamią

Spokój. Nie pamiętasz już kiedy ostatni raz mogłeś chociażby o nim pomyśleć. Wszystkie te przygody, które przeżyłeś w ostatnich latach pokazały ci, że wszystkie skarby, artefakty i legendarne przedmioty nie są tyle warte co spokój, cisza i brak zagrożenia. Prawdopodobnie już nigdy nic nie będzie takie samo, dobrze wiesz, że gdy jutro się obudzisz, będziesz musiał iść dalej. Dobrze wiesz, że nie możesz się zatrzymać, kultyści są bliżej z każdą minutą. Gdyby tylko istniał sposób na zatrzymanie… Twój wewnętrzny monolog przerwał szelest gałęzi. Chyba są bliżej, niż sądziłeś. Chyba jest ich więcej, niż sądziłeś. Chyba masz mniej spokoju, niż byś chciał.

W każdym świecie fantasy poszukiwacze przygód to tylko nieliczna grupa, nie każda postać pragnie dreszczy emocji związanych z walką ze smokami i ratowaniem księżniczek. Tak samo Hand of Fate jest grą na tyle specyficzną, że zdoła trafić jedyne do wąskiego grona odbiorców. Karciana część rozgrywki, owszem, jest rozbudowana, ale wciąż pozostaje niedosyt. Wystarczyłoby umożliwić tworzenie własnych kart z wykorzystaniem stworzonych przez wydawców ilustracji – pomimo powtarzalności grafik, gra nabrałaby „długowieczności”. Do dyspozycji pozostaje Endless Mode, który, jak nazwa wskazuje, trwa do naszej śmierci. Wraz z każdym kolejnym poziomem lochów jest coraz trudniej i trudniej, ale co z tego, jeżeli gracz brnie przez kolejne podziemia ze świadomością, że nie dotrwa do jakiejkolwiek puenty podróży? Bezsensowna podróż w stylu „byle jak najdalej” może zajarać jedynie rekordzistów.

ss1

Gdybym miał wskazać grupę, której poleciłbym tę produkcję, nie byłbym w stanie udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Gra zaspokoi potrzeby fanów gier stawiających na klimat, do czasu, aż nie będą znali kart na pamięć (co też trochę potrwa). Zachęci wielbicieli tworów typu rougelike, gdzie losowe poziomy i zręcznościowa walka zawsze są w cenie, ale znudzi po pewnym czasie z powodu braku szlifów tego elementu rozgrywki. Lepiej mają gracze-masochiści lubiący wymagające gry z wyśrubowanym poziomem trudności, bo po przejściu odpowiedniej ilości rozgrywek, mają możliwość zasmakowania niesprawiedliwych trybów, w których wszystko jest przeciwko nam. Obawiam się jednak, że żadna z tych grup nie pokusi się o zakup tej gry z powodu braku szlifu w jakimkolwiek elemencie rozgrywki. Wszystko jest zrobione poprawnie, daje wiele radości i wciąż stawia kolejne wyzwania. Wszystko daje wiele nadziei na wspaniałą grę, która na zawsze pozostanie w pamięci. Wszystko to pozostawia ostatecznie uczucie wymykającej się z dłoni szansy, która już się nie powtórzy – takich emocji drugi raz nie da się wzbudzić. Pomimo zawodu, że gra nie jest tak wspaniała, jak się zapowiadała, wciąż warto zainwestować w tę przygodę.

 

Zalety:

  • Głos narratora
  • Grafika i ilustracje
  • Ten uczuć, gdy masz klątwę odrzucającą wszystkie błogosławieństwa i stać cię na pozbycie się jej
  • Karty z dodatkowymi wątkami fabularnymi
  • Ostatni boss – walka pełna emocji
  • Modyfikacje wzmacniające gracza i potwory zwiększają „replay value”

Wady:

  • Szybko staje się przewidywalna
  • Walka potrafi irytować
  • Ostatni boss – walka pełna irytacji
  • Brak możliwości dodawania własnych kart
  • Poczucie straconej szansy na świetna grę

najgorzej_info1
Ograna platforma: PC; Developer: Defiant Development; Wydawca: Defiant Development; Data premiery: 17.02.2015


Szeruj to jak zły: Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on LinkedInShare on RedditEmail this to someonePrint this page

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *