Dzień macki!

Na początku lat 90. w branży gier pojawiło się kilka osób, które z biegiem czasu stały się prawdziwymi legendami. Mam na myśli projektantów, których śmiałe i oryginalne dzieła na zawsze zapadły w pamięci wyjadaczy. Jednym z tych bogów gamedesignu jest Tim Schafer – ojciec zielonej oraz filetowej macki! Sporo o jego twórczości i ciut o tzw. komercji w grach.

Po ukończeniu studiów Tim trafił do LusacFilm Games, znanego rok później, jako LucasArts Games. W tamtych czasach growa dywizja Georga Lucasa nie miała sobie równych – konkurencyjna Sierra Entertainment powoli zaczęła notować spadek formy. Traf chciał, że jego pierwszym poważnym projektem była współpraca z samym Ronem Gilbertem przy pierwszej części The Secret of Monkey Island. W ten sposób stał się programistą i autorem lwiej części dialogów do jednej z najlepszych przygotówek w historii gatunku. Rok później, w 1991, na pułkach sklepowych wylądowała „Zemsta LeChucka”, czyli druga część Małpiej Wyspy. W napisach końcowych Schafer pojawił się, jako co-designer!

W 1993 ukazał się pierwszy autorski projekt Tima, stworzony we współpracy z Davem Grossmanem. Day of the Tentacle było sequelem Maniac Mansona. Weteranom gatunku nie trzeba przedstawiać tego tytułu. Dość powiedzieć, że fioletowa macka po zażyciu toksyn postanowiła zawładnąć światem, a ekipa Bernarda musi jej w tym przeszkodzić podróżując w czasie. DotT zbudowane zostało w oparciu o sławny silnik SCUUM okrojony do 12 komand. Po skończeniu prac nad grą Grossman odszedł z LucasArts i dołączył do zespołu założonego przez Gilberta – to była ostatnia produkcja Tima i Dave’a. Jak Dzień Macki wygląda dzisiaj? Zaskakująco dobrze! Gra trzyma wysoki poziom, choć trzeba przyznać, że nie jest to pozycja dla początkujących. Zagadki są wyśrubowane, czasami do granic zdrowego rozsądku. Day of the Tentacle bez zgrzytów można odpalić poprzez DosBOX, działa bez problemów nawet pod Vistą.

Tim Schafer przeszedł do historii dzięki swojej kolejnej grze. Full Throttle to kultowy tytuł. Na potrzeby dość prostej przygodówki, wykreowany został świat gangów motocyklowych. Taki swoisty Mad Max – wielka pustynia, którą rządzą rywalizujący ze sobą kierowcy potężnych jednośladów. Pokażcie mi inną klasyczną point’n’click, w której każdy przedmiot można potraktować butem lub pięścią. Ale taki właśnie jest Full Throttle oraz jego główny bohater Ben – bezkompromisowy, nieokrzesany i brutalnie zabawny. Wysublimowany klimat potęguje oprawa graficzna: brudna, odrobinę niechlujna, komiksowa kreska i szarobura paleta barw. Na uznanie, nawet dzisiaj, zasługuje dubbing – wszystkie pojawiające się w grze dialogi były czytane. Mark Hamill, jako „ten zły”, ciągle budzi „miłe” wspomnienia. Full Throttle to jedna z tych gier, które na stałe zapadają pamięć, nawet mimo relatywnie krótkiego czasu rozgrywki.

Inteligentne macki i rockowi harleyowcy to całkiem sporo, ale następna gra Schafer zaskoczyła jeszcze bardziej. Akcja Grim Fandango rozgrywa się w swoistym azteckim czyśćcu – świecie przejściowym. Tutaj trafiają świeżo zmarłe duszyczki, których celem jest rozpoczęcie dalszej podróży do raju. Cały proces kontroluje specjalna agencja: Departament Śmierci (DoD). Właśnie tam pracuje główny bohater produkcji – Manuel Calaver. Manny dla śmiertelników może wyglądać jak kostucha z kosą, jednak tak naprawdę jest agentem biura podróży. Jego zadaniem jest sprzedaż pakietów turystycznych. W Krainie Śmierci dobre dusze mogą liczyć na szybką i komfortową podróż do Dziewiątego Kręgu (tj. krainy szczęśliwości). Problem w tym, że większość ostatnich klientów Calavery nie należało do świętych, przez co jego pozycja w pracy drastycznie spadła, a on sam popadł w rutynę szarego i nieciekawego życia po życiu. Olbrzymia chęć wyrwania się z tego kieratu sprawa, że Manny trafia na ślady dużej afery w DoD, a gracz może przeżyć w raz z nim jedną z najciekawszych przygód w historii gatunku.

Grim Fandango to gra wielka – przez wielu graczy i krytyków uznawana za jeden z najlepszych tytułów w historii. Schafer od zawsze potrafił bezkompromisowo przelewać swoje pomysł na linijki kodu, a przygody Mannego są klejnotem w koronie jego twórczości. Produkcja oferuje niesamowicie dopracowany, wręcz namacalny świat, dowcipny i wciągający scenariusz, plejadę charakterystycznych postaci oraz tony grywalności. Tim należy do wąskiego grona osób, które nie boją się eksperymentów oraz rozwijania swoich oryginalnych rozwiązań, nawet tych krytykowanych. Niech za przykład posłużą wstawki zręcznościowe, które tak bardzo irytowały miłośników Full Throttle. W Grim Fandango powróciły pod postacią całego sytemu sterowania, opartego na klawiszach kierunkowych. Ciężko powiedzieć, czy to rozwiązanie jest lepsze, na pewno było w tamtych czasach unikalne.

Wydawać by się mogło, że kolejna gra tego projektanta – Psychonauts, jest całkowitym ukłonem w kierunku fanów zręcznościówek. Zrzuty ekranowe sugerują jednoznacznie, że do czynienia mamy z kolorową platformówą. Nic bardziej mylnego! Choć sposób sterowania i poszczególne poziomy czerpią pełnymi garściami od mistrzów gatunku, to Psychonauci są w moim odczuciu nowatorskim projektem, który można określić mianem nowoczesnej przygodówki. Owszem, bieganie i skakanie są solą tej gry, ale wprawne oko w kilka sekund zauważy, że pod tą banalną powłoką kryje się kompleksowa zawartość. Mamy tutaj galerię zwariowanych postaci, absurdalną historię podlaną równie wykręconym humorem a nawet elementy otwartego świata! Bardzo ważną częścią zabawy jest sprytne korzystanie z nadnaturalnych mocy i znajdowanych przedmiotów w celu rozwiązywani kolejnych prostych zagadek. Mnie najbardziej urzekła ogólna stylistyka przedstawionego świata oraz genialne projekty poziomów – mogę stwierdzić bez wahania: ten, kto nigdy nie zagrał w Psychonauts, nie może zwać się hardcorowym graczem!

Koniec suchej historii – lepiej lub gorzej opisałem wszystkie wydane produkcje boskiego Tima. Jednak założenia tego artykułu były odrobinę inne. W tym akapicie mam zamiar przejść do meritum, czyli sprawy najważniejszej. Pieniądze! Traf chciał, że gry Schafera nigdy nie przynosiły wielkich zysków. Grim Fandango oraz Psychonauts były tak naprawdę wielkimi klapami finansowymi – nawet mimo gorącego przyjęcia przez krytyków oraz fanów. Kolejny raz poruszam sprawę gier, które wyprzedziły swoją epokę i zamiast zarobić krocie, wykończyły swoich wydawców. Jak to się stało, że sławne przygody Mannego i równie rewelacyjne perypetie Raza uniknęły sukcesu komercyjnego? Ciężko odpowiedzieć na to pytanie – być może zawiodły działy marketingu, a gracze bali się samodzielnie spróbować czegoś nowego. Historia już wielokrotnie udowodniła, że świetne recenzje nie są gwarancją sukcesu.

Tim Schafer jest projektantem, który nie przejmuje się takimi błahostkami. To postać będąca wybitnym przykładem staro szkolnego gamedesignu – tworzenia gier z pasji a nie wytycznych kolejnych zastępów managerów i specjalistów od analizy rynku. W jednym z wywiadów, na pytanie dotyczące kwestii finansowych (w odniesieniu do jego poprzednich „porażek), Tim odpowiedział: „Gracze za bardzo przejmują się pieniędzmi – jeśli robisz dobre gry to wydawcy i tak do Ciebie przyjdą!”. Moim zdaniem, ten cytat powinien być zapisany złotą czcionką w kronice opisującej rozwój Game Industry. Przez lata doszło do paradoksalnej sytuacji, gry wciąż narzekający na komercjalizację gracze i dziennikarze zaczęli przywiązywać znaczącą wagę do kwestii finansowych. Niech przykładem będzie wypowiedź redaktora Valhalli – stwierdził on, że Escape from Butcher Bay było klapą, a swoją opinię argumentował wynikami sprzedaży.

Cieszę się, że w branży ostały się gwiazdy pokroju Tima Schafera. Choć jego aparycja na to nie wskazuje, to można utożsamiać go z rockowym Benem – nigdy nie idzie na ustępstwa. Twórca Grim Fandango prezentuje sobą to, co dawniej w grach było najlepsze i najpiękniejsze. Właśnie dzięki temu można odróżnić wyrobnika od artysty oraz casualowca od osoby wrażliwej na sztukę gier… Trzymajcie kciuki za Brutal Legend!


Szeruj to jak zły: Share on FacebookShare on Google+Tweet about this on TwitterShare on LinkedInShare on RedditEmail this to someonePrint this page

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *